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목록NewObject (2)
스토리텔링 개발자
개요 언리얼에는 각기 여러 상위 객체들이 있습니다. 네이밍 만으론 헷깔리기 때문에 각각을 한번 구분해서 정리해 보았습니다. 각 상위 객체 Outer(UObjectBase) Outer는 굉장히 친숙합니다. NewObject 함수의 인자 이름입니다. 그리고 이는 오브젝트의 부모 객체를 의미합니다. 모든 오브젝트(UObject)는 관리를 위해서 트리 형태로 연결되어 있습니다. 패키지 - 월드 - 레벨 - 각 액터들 이렇게 이어두면 첫 번째로 순회가 편해집니다. 패키지 내의 모든 오브젝트를 순회하려면 차례 차례 타고 내려가기만 하면 되기 때문입니다. 직렬화, 즉 패키징 순회도 이 트리 구조를 순회합니다. [UE4] 직렬화 [UE4] 직렬화 직렬화 객체 직렬화란 객체를 바이트화 하여 메모리, 데이터베이스, 파일 ..
개요 언리얼은 오브젝트 생성에 대한 다양한 방법을 제공합니다. 어떤 상황에서 어떤 메소드를 사용하는 것이 좋을까요? 오브젝트 생성 오브젝트를 생성하는 대표적인 메소드들입니다. ActorSpawn / NewObject 생성자에서는 사용할 수 없습니다. 일반적으로 BeginPlay에서 사용합니다. CreateDefaultSubobject 생성자에서만 사용 가능합니다. 생성자의 매개변수인 FObjectInitializer를 전달해야 하기 때문입니다. 즉, 해당 함수로 오브젝트를 생성하려면 사용할 수 있는 FObjectInitializer가 있어야 합니다. 오브젝트는 서브 오브젝트(혹은 컴포넌트)로 생성됩니다. 각각은 생성자에서 사용하느냐, 아니냐로 구분됩니다. NewObject의 매개변수 NewObject 메..