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목록UE4 (33)
스토리텔링 개발자
개요 폴리지란 레벨에 식생을 배치할 때 사용하는 기능입니다. 폴리지 툴의 사용법을 간략히 알아보도록 하겠습니다. 폴리지 툴 폴리지 툴의 아이디어는 간단합니다. 브러시(페인트 툴)로 색칠하듯 식생을 배치하는 것입니다. 그림 그리듯이 식생을 배치할 수 있으므로 편리한데다 밀도 설정을 가변적으로 할 수 있으므로 쉽게 원하는 배치를 처리할 수 있습니다. 폴리지 모드 폴리지 모드로 진입하면 폴리지 툴을 사용할 수 있습니다. 폴리지 타입 폴리지 툴로 설치할 수 있는 폴리지 타입은 두 가지가 있습니다. 스태틱 메시 폴리지 : 메시를 직접 식생으로 사용합니다. 액터 폴리지 : BP를 활용하고 싶을 때(예컨대 나무와의 상호작용이 가능한 경우) 활용합니다. 폴리지 타입 선택 그림판 연필 색깔을 선택하듯, 브러시(페인트 툴..
개요 메시의 종류에 대해서 알아보겠습니다. 메시란? 메시란 무엇을 말하는 것일까요. 메시란, 삼각형 형태, 즉 폴리곤들의 묶음을 의미합니다. 정확하게는 폴리곤과 UV(텍스쳐를 붙일 좌표)를 묶어서 부르는 명칭입니다. 실용적으로 접근하자면, 폴리곤만으로 만들어진 3차원 공간 상의 객체를 의미합니다. 메시의 종류 메시에는 두 가지 종류가 있습니다. 스태틱 메시(Static Mesh) 스태틱 메시는 폴리곤 세트로 구성된 일반적인 메시를 의미합니다. 버텍스의 위치가 고정되어 있는 것이 특징입니다. 버텍스를 움직일 수 없으므로 정적인 물체들을 표현할 때 사용합니다. 스켈레탈 메시 스켈레탈 메시는 아래의 두 가지 요소로 이루어져 있습니다. 표면을 구성하는 폴리곤 세트 애니메이션에서 사용할 수 있는 본 세트 애니메이..
개요 게임 인스턴스는 직관적 의미 그대로 게임 자체의 인스턴스 객체입니다. 게임 전체를 아우르는 관리자 객체라 할 수 있습니다. 게임 인스턴스는 어떤 생명 주기를 가지고, 어떤 일을 하는지 정리해 보도록 하겠습니다. 게임 실행 프로세스 아래는 언리얼 도큐먼트에서 제공하는 프로세스 플로우 차트입니다. 게임 인스턴스 생성 부분에 빨간색 네모 표시를 해두었습니다. 보다시피 게임 인스턴스는 독립형으로 실행했든, 에디터에서 실행했든 관계 없이 게임 실행과 동시에 생성됩니다. 즉 게임 실행 중에 늘 존재하는 객체입니다. PIE(Play in editor) 인스턴스 당 하나씩 GameInstance를 생성하는 것은 조금 눈여겨볼 만한 특이점입니다. 사용법 게임 인스턴스 사용법, 다시 말해 커스텀 방법을 알아보겠습니다..
개요 언리얼의 입력 체계에 대해 알아보도록 하겠습니다. 맵핑과 바인딩의 차이에 대해 기록할 예정입니다. PlayerInput / InputComponent 각 아래의 작업을 처리합니다. PlayerInput 플레이어 컨트롤러(PlayerController)의 키 맵핑을 관리합니다. 아래의 특성을 가집니다. 클라이언트에서만 스폰됩니다. ActionMapping / AxisMapping 을 지원합니다. InputComponent 액터의 키 바인딩을 관리합니다. 바인딩 로직은 델리게이트로 연결합니다. 직관적으로는 키와 로직을 직접 연결하면 될 것 같으나,(두 단계) 실질적으로는 세 가지 단계를 거치며 입력이 처리됩니다. 직관 키 - 로직 UE4 키 - 별명(매핑) - 로직(바인딩) 예를 들자면 스페이스 키로 ..
데칼이란 예컨대 마법진처럼 임의의 무늬를 표현해야 할 때가 있습니다. 위치를 유동적으로 처리해야 하므로 머터리얼을 바꾸는 방식으로는 대처하기 어렵습니다. 단순하게 생각해보면 무늬용 오브젝트를 설치하면 될 것 같습니다. 그리고 데칼이 바로 그 '무늬용 오브젝트'입니다. 설치 데칼을 사용하는 방법은 간단합니다. 우선 액터를 배치하고, 디테일 창에서 Decal Material을 적용해주면 됩니다. 유의점 Sort Order 소트 오더의 값이 높을수록 상단에 위치하게 됩니다. 데칼이 중첩되어 있으면 소트 오더가 가장 높은 데칼이 가장 위에 표시됩니다. 데칼 머터리얼 데칼 머터리얼에 머터리얼을 적용하기 위해서는 머터리얼의 'material domain' 속성이 'deferred decal'이어야 합니다. 애니메이..
개요 이전에 밉맵에 대해 정리한 적이 있습니다. [UE4] 텍스쳐 스트리밍 시스템(Mipmap) 개요 최적화를 위해서 여러가지 것들을 해볼 수 있을텐데요. 그 중 한가지 선택지가 바로 텍스쳐의 품질을 조절하는 것입니다. 하지만 무턱대고 저품질 텍스쳐를 떡칠하면 게임의 퀄리티가 무 delightlane.tistory.com 이에 착안하여 다음과 같이 생각해볼 수 있겠습니다. 다양한 품질의 텍스쳐로 밉맵을 구성했듯, 메시의 품질(폴리곤 수)도 조절할 수 있지 않을까? 이에 해당하는 기능이 바로 LOD 입니다. LOD 설정 LOD 설정은 스테틱 메시에 적용합니다. LOD를 설정하는 가장 심플한 방법은 아래와 같습니다. LOD 레벨에 따라 FBX 파일을 임포트 LOD 레벨에 따른 스크린 사이즈 비율 설정 LOD..
개요 언리얼의 에니메이션 에셋이라고 하면 종류가 다양합니다. 애니메이션 시퀀스, 몽타주, 애님 BP.. 사실 이름만으로는 각자 어떤 역할인지 감을 잡기가 힘듭니다. 그래서 정리해 봤습니다. 상세 애니메이션 시퀀스 왠지 애니메이션이라면 모션을 재생시키는 걸 연상하게 됩니다. 걷기나 달리기 등등의 것들이 있겠죠. 애니메이션 시퀀스가 바로 그런 에셋입니다. 모션 하나에 대한 애니메이션 에셋입니다. 풀어서 설명하면 스켈레탈 메시에 재생할 수 있는 단일 애니메이션 에셋입니다. 외부 3D 모델에서 만든 후 언리얼로 임포트해서 만들어집니다. 애니메이션은 본의 위치, 회전, 스케일 값(즉 트랜스폼)을 매 프레임 조절하는 것에 불과합니다. 즉, 애니메이션 시퀀스 안에 들어가있는 정보들은 이런 종류의 것이 전부입니다. 애..
개요 애님 노티파이의 디테일 패널에는 몽타주 틱 타입이라는 속성이 있습니다. Queued / Branching Point 로 선택 설정할 수 있습니다. 이 두 가지 설정에 따른 차이를 정리해 보겠습니다. 몽타주 틱 타입 몽타주의 틱이 어떻게 동작하는지를 각기 정의한 것입니다. 대기열 방식(Queued) 대기열 방식은 비동기 방식입니다. 즉, 여러가지 외부 요인으로 인해서 순위가 밀린다면 정확히 노티파이가 찍힌 그 시간에 플레이되지 않을 수도 있다는 의미입니다. 정확한 시점을 요하지 않는 보통의 애니메이션 노티파이는 이 기능으로 충분합니다. 분기점 방식(Branching Point) 분기점 방식은 동기식입니다. 대기열 방식과 다르게 정확한 시점이 필요한 기능의 경우 브랜칭 포인트를 사용해야 합니다. 다른 ..