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[UE4] 상위 객체 (Outer / Owner / AttachParent) 본문
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개요
언리얼에는 각기 여러 상위 객체들이 있습니다.
네이밍 만으론 헷깔리기 때문에 각각을 한번 구분해서 정리해 보았습니다.
각 상위 객체
Outer(UObjectBase)
Outer는 굉장히 친숙합니다.
NewObject 함수의 인자 이름입니다.
그리고 이는 오브젝트의 부모 객체를 의미합니다.
모든 오브젝트(UObject)는 관리를 위해서 트리 형태로 연결되어 있습니다.
패키지 - 월드 - 레벨 - 각 액터들
이렇게 이어두면 첫 번째로 순회가 편해집니다.
패키지 내의 모든 오브젝트를 순회하려면 차례 차례 타고 내려가기만 하면 되기 때문입니다.
직렬화, 즉 패키징 순회도 이 트리 구조를 순회합니다.
그리고 트리구조는 오브젝트의 생명 주기를 위해서도 사용합니다.
하위 오브젝트는 Outer의 생명 주기를 따릅니다.
즉, Outer가 GC 정리 대상이 되면 하위 객체 역시 정리 대상이 됩니다.
Owner(UActorComponent)
Owner는 Outer 체인에서 가장 먼저 만나는 Actor를 의미합니다.
용법상의 의미로는 액터 리플리케이션의 정보를 가지고 있는 Actor를 의미합니다.
예를 들자면, 멀티캐스트가 아닌 RPC를 호출하고자 할 때, 어떤 클라이언트의 것을 호출할지 체크할 때 Owner를 확인합니다.
즉 Owner는 멀티 플레이 게임 기반을 만들 때 중요한 역할을 한다고 할 수 있겠네요.
AttachParent(USceneComponent)
컴포넌트를 해당 씬 컴포넌트 위치에 부착시킵니다.
SetupAttachment 함수를 사용해서 부착시키면 부착된 씬 컴포넌트가 AttachParent가 됩니다.
AttachParent에 대한 상대 위치값이 자신의 위치가 됩니다.
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