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개발/언리얼 엔진

[UE4] 레벨(Level)

김디트 2021. 10. 8. 16:42
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개요

언리얼에서 레벨은 맵을 의미합니다.

엄밀하게는 맵과 맵 위의 모든 오브젝트들을 포괄하는 상위 오브젝트입니다.

 

어떤 오브젝트의 Outer 체인을 타고 올라가다 보면 반드시 그 끝에선 레벨 오브젝트를 만나게 된다는 뜻입니다.

 

[UE4] 상위 객체 (Outer / Owner / AttachParent)

개요 이런 저런 객체들을 다루다 보면 의아할 때가 있습니다. 그러니까 객체들의 상위에 있는 객체가 분명한 네이밍인데 네이밍이 여러개일 때요. 저의 경우 Outer와 Owner가 굉장히 헷깔렸습니다.

delightlane.tistory.com

 

 

 

다수의 레벨 구성

게임 전체의 맵과 오브젝트를 표현하기엔 단 하나의 레벨로는 무리입니다.

게임 내에 존재하는 그 수많은 오브젝트를 하나의 레벨에 담아 관리하는 건 부담이 크기 때문입니다.

그 수많은 것들을 한번에 CPU에 올리는 것도 문제겠습니다.

 

다행인 부분은, 레벨은 더 작은 단위로 분할이 가능하다는 점입니다.

아래의 룰을 지키기만 하면 됩니다.

 

  1. 레벨은 반드시 하나의 Persistent Level 를 포함해야 합니다.
  2. 여러 종류의 서브 레벨들을 구성할 수 있습니다.
    1. 항상 로드되어 있는 서브 레벨
    2. 레벨 스트리밍 볼륨, 블루프린트, C++ 코드 등을 통해 동적으로 스트리밍하는 서브 레벨

 

 

 

서브레벨 추가 방법

서브레벨은 아래와 같은 방법들로 추가 가능합니다.

 

  • 이미 배치된 퍼시스턴트레벨이나 서브레벨의 일부분을 떼어내 퍼시스턴트레벨 하위의 서브레벨을 구성

뷰포트에서 분할하고자 하는 액터들을 선택한 후, Level 창의 드롭다운을 통해 서브레벨 분할

  • 새로운 레벨을 생성하여 퍼시스턴트레벨 하위의 서브레벨을 구성

Level 창의 드롭다운을 통해 기본 레벨 생성 및 추가

  • 기존에 만들어둔 다른 레벨을 가져와서 퍼시스턴트레벨 하위의 서브레벨을 구성

Level 창의 드롭다운을 통해 기존 레벨 추가

 

 

 

서브레벨 시각화 방법

이 기능을 사용하여 뷰포트에서 서브레벨별로 다른 색상으로 표시할 수 있습니다.

 

서브 레벨 색 표시 토글

 

뷰포트의 표시 버튼을 누른 뒤 고급 > Level Coloration 을 토글합니다.

다른 색상으로 표시되는 서브 레벨

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