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[UE4] 애니메이션 노티파이 브랜칭 포인트(Animation Notify Branching Point) 본문
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개요
애님 노티파이의 디테일 패널에는 몽타주 틱 타입이라는 속성이 있습니다.
Queued / Branching Point 로 선택 설정할 수 있습니다.
이 두 가지 설정에 따른 차이를 정리해 보겠습니다.
몽타주 틱 타입
몽타주의 틱이 어떻게 동작하는지를 각기 정의한 것입니다.
대기열 방식(Queued)
대기열 방식은 비동기 방식입니다.
즉, 여러가지 외부 요인으로 인해서 순위가 밀린다면 정확히 노티파이가 찍힌 그 시간에 플레이되지 않을 수도 있다는 의미입니다.
정확한 시점을 요하지 않는 보통의 애니메이션 노티파이는 이 기능으로 충분합니다.
분기점 방식(Branching Point)
분기점 방식은 동기식입니다.
대기열 방식과 다르게 정확한 시점이 필요한 기능의 경우 브랜칭 포인트를 사용해야 합니다.
다른 애니메이션 노티파이와 유기적으로 연결되어서 플레이 되어야 하는 경우 사용합니다.
예를 들자면 아래와 같습니다.
아래 그림처럼 1, 2라는 노티파이가 있습니다.
만약 둘 다 Queued 방식이면 노티파이 1 다음에 노티파이 2가 실행되는 걸 보장할 수 없습니다.
비동기로 실행되기 때문입니다.
하지만 브랜칭 포인트 방식을 사용하면 그 순차 실행이 보장받게 됩니다.
C++ 브랜칭 포인트 처리
만약 커스텀 노티파이이며 C++로 만들어져 있다면 아래의 변수를 통해서 반드시 브랜칭 포인트로 동작하게 만들 수 있습니다.
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