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개발/언리얼 엔진

[UE4] 사운드 에셋(Sound Asset)

김디트 2021. 11. 4. 18:11
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개요

언리얼 엔진에선 여러 에셋들로 사운드를 조합할 수 있습니다.

각 사운드 에셋에 대해 정리해 보았습니다.

 

 

 

사운드 에셋 종류

 

사운드 큐(Sound Cue)

 

사운드 큐 구성 예제

 

사운드 큐는 사운드에서 가장 기본적인 에셋입니다.

사운드 웨이브(Sound Wave : 사운드 큐 에디터에 임포트된 오디오 파일)들을 다양한 노드를 통해 조작한 결과물 입니다.

 

실 사운드라고 봐도 무방합니다.

 

사운드 어테뉴에이션(Sound Attenuation)

 

어테뉴에이션 프로퍼티

 

감쇠(attenuation)를 담당하는 에셋입니다.

플레이어와의 거리에 따라 볼륨을 조절하는 프로퍼티 값들을 포함하고 있습니다.

 

반향 이펙트(Reverb Effect)

 

리버브 이펙트 프로퍼티

 

리버브 효과를 담당하는 에셋입니다.

리버브란 다른 부분에서 반사되어 울리는 소리를 뜻합니다.

예컨대 동굴에서 울리는 등의 효과입니다.

 

즉, 반향 이펙트는 공간에 따른 반사음 효과(Reverb) 프로퍼티 값들을 포함합니다.

 

사운드 클래스(Sound Class)

 

사운드 에셋에 일괄적으로 적용할 프로퍼티 값들을 포함하는 에셋입니다.

 

각 사운드 에셋 기존 값의 배수로 적용됩니다.

사운드 클래스의 볼륨 값이 1.0이면 사운드 에셋의 볼륨 값 * 1.0을 한다는 의미입니다.

 

사운드 클래스 설정은 사운드 에셋(즉 사운드 큐) 에디터에서 할 수 있습니다.

 

같은 상황에 대응하는 사운드 에셋들은 사운드 클래스로 묶어서 관리하면 편리합니다.

예를 들자면 배경음 볼륨을 일괄적으로 0으로 설정하고 싶을 때, 배경음 사운드 클래스의 볼륨 값을 0.0으로 설정하면 간단하게 처리할 수 있을 것입니다.

 

이름에서 예상할 수 있듯, 사운드 클래스는 계층 구조로 구성할 수 있습니다.

즉 부모-자식 관계를 설정할 수 있습니다.

 

사운드 클래스 부모-자식 구성

 

사운드 믹스(Sound Mix)

 

사운드 클래스(들)을 관리하는 에셋입니다.

사운드 클래스의 Volume(소리 크기)과 Pitch(소리 높낮이) 프로퍼티를 변경할 수 있습니다.

 

Volume과 Pitch 값은 배율로 적용됩니다.

 

사운드 믹스는 아래의 방법으로 직접 Push / Pop(활성화 / 비활성화) 하여 중첩시킬 수 있습니다.

블루프린트 Push Sound Mix Modifier  Pop Sound Mix Modifier 노드를 사용합니다.

블루프린트의 Push Sound Mix Modifier

 

 

하지만 사운드 클래스 값 하나를 변경하기 위해서 일일이 사운드 믹스를 중첩시키는 것은 번거롭습니다.

사운드 믹스 파일을 일일이 준비해야 하는 것도 귀찮지만,

중첩하는 사운드 믹스가 많다면 각 프로퍼티 값이 어떻게 변경될지 빈번히 예측하기도 까다롭습니다.

 

그럴 때 Set Sound Mix Class Override 블루프린트 노드를 사용합니다.

해당 노드를 사용하면 사운드 믹스 내부 특정 사운드 클래스의 불륨, 피치 프로퍼티를 직접 변경할 수 있습니다.

원래 값으로 돌아가고자 할 때는 Clear Sound Mix Class Override 를 사용합니다.

블루프린트의 Set Sound Mix Class Override

 

다이얼로그 보이스 및 다이얼로그 웨이브(Dialog Voice and Dialog Wave)

 

다이얼로그 보이스는 캐릭터 목소리의 특징(성별 등)을 저장하는 에셋입니다.

실제 오디오 에셋을 저장하진 않습니다.

 

다이얼로그 웨이브는 '대화 한 줄'을 의미합니다.

상호작용하는 화자/청자에 따른 사운드 에셋을 설정할 수도 있으며,

오디오와 자막 텍스트 사이의 상관관계를 설정할 수도 있습니다.

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